为什么旅行青蛙做成了一款“克制氪金”的游戏?(然而你可能还是花了钱)
即便号称佛系,还是有人愿意氪金不是?
和很多人一样,开发手游“旅かえる”的团队也不会想到,这只天天出门旅行的青蛙会在中国的 SNS 上走红。
这款本设计给 10 至 30 岁日本女性的放置类手游,却意外地成为了男女生共同探讨的热题。“旅かえる”开发团队的负责人上村真裕子认为,正是因为这款游戏能给忙碌的年轻人带来治愈感和想象的空间,才让它在放置类的游戏中脱颖而出。
不只是“旅かえる”,这个四人小团队也曾做过不少深受日本年轻人喜爱的手游,曾经风靡一时的云养猫游戏“猫咪后院”也出自这个团队。“生活感”是上村强调的一点,她认为,一个成功的游戏企划灵感往往来源于开发者们的日常生活。
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现在,掏出手机打开“旅かえる”,查看自家的蛙是否回家、有没有新明信片,已经成了不少年轻人的日常。 图片来源 | 李慧文、孙舒玮
“氪金”是经常出现在玩家对话和朋友圈中的热词。相比“恋与制作人”等许多手游,“旅かえる”的氪金机制相当克制。“体验”是一个重要的因素,相比迅速火热、盈利的模式,“旅かえる”团队更愿意培养玩家们长期的上线习惯和兴趣,他们认为,让玩家们有一个享受的过程,比快速氪金更重要。
这款游戏的热度让团队与公司 Hit-Point 成为不少目光的焦点,但这似乎并没有改变他们的节奏。除了开发“旅かえる”多语言版本,应对现在的青蛙热,上村的团队依旧在计划开发新的、让玩家们享受的手游。
这一次,我们和上村真裕子聊了聊“旅かえる”,她对手游界的看法,还有给新人们关于开发游戏的建议。
未来预想图 × 上村真裕子
Q:“旅かえる”的走红是意外还是理所当然?它会是个可复制的经验吗?
上村:实话说,我们现在也还在调查它为什么能在中国获得如此人气。但事实上,因为这个游戏不存在“和别人竞争”的因素,玩家可以根据自己的步伐与节奏,一个人悠闲地玩。就如同你在游戏界面中看到的一样,你只需要为自己的青蛙“准备旅途”,青蛙就会自己出行,没有拘束,玩家也很轻松。所以,其实不仅是在中国,对于十几二十岁相对忙碌的年轻一代来说,我认为,这样的特征是这个游戏获得好评的原因吧。
至于是否可复制,我觉得活用“旅かえる”的经验,未来我们可以开发出能让玩家们更尽兴的游戏!
Q:你们曾认为“旅かえる”的目标玩家是10 至 30岁的女性玩家。为什么?
上村:一部分的原因是开发团队的成员们本来就偏爱可爱的角色,另一原因是,十几二十岁的女生比较容易被这样的设定吸引。
Q:她们有怎样的用户需求,你们又是怎样迎合这些特征的?
上村:我们根据普通女性的观念和视觉偏好,在游戏设置上做了一些有特色的改变。因为这样一来,不仅能让女性用户对这款游戏产生兴趣,还可以培养她们长期的爱玩的习惯。就算她们不频繁地查看、更新界面,青蛙仍旧会长期地占据她们心里的一部分。
Q:现在也有很多男性成为它的重度用户,对此,你们会有什么调整吗?
上村:没错。越来越多的人开始玩这个游戏,因为这个机会,我们也想把“旅かえる”开发成无论是钟爱游戏的老手,还是平时不怎么玩游戏的人都能驾驭,不分性别与年龄,有多层视野的模样。
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在中国的社交网络上,网友们改写了青蛙们在游戏中的场景,添加了台词或说明,做成了新的“表情包”。 图片来源 | 微博
Q:目前这个阶段,你觉得“旅かえる”有什么想解决而没有解决的问题?
上村:我们没有预见到会有这么多的用户开始玩这款游戏,所以游戏内有很多说明不足的地方,也有一些操作不得当、不完善的方面。并且现在海外玩家数量增加,所以目前的计划是,开发多语言版本,让“旅かえる”的海外玩家少一些障碍。
Q:至此,这款游戏给你们带来的效果如何?
上村:目前,有许多海外的公司来寻求合作,这让我们的团队十分恐慌(笑)。与此同时,这款游戏在日本国内的人气并没有那么高,这让我们很难在国内有发展的实感。
Q:Twitter 上经常有玩家给你们提出各种各样的建议,他们的想法会给你们的开发与维护带来怎样的影响?
上村:一般来说,我们会尽可能地在不破坏游戏本身理念、方针的条件下,满足玩家们频繁提出的要求。针对“旅かえる”这款游戏,我们也从各方获得了不少意见,现在我们的团队也在着手改善,希望它能让更多的玩家享受玩的过程。你也可以期待一下哦!
△ 从一个人旅行,到带着新朋友玩,有网友笑称,自己翻着相册、感受青蛙成长,像一个“老母亲”。 图片来源 | 徐春萌
Q:与中国目前另一款很火的手游“恋与制作人”相比,“旅かえる”的氪金系统极其克制。你们不想速速赚钱吗?我知道你可能会说用户体验很重要,但这个慢慢氪金的系统会有什么更好的用户体验?
上村:很抱歉,我并不知道这款叫“恋与制作人”的游戏,不过我很想去了解一下!
对于“旅かえる”的氪金机制,我个人觉得,从目前来看,很多人并不太喜欢为游戏花钱,甚至有人很反感 ,所以相比快速地通过“氪金”赚钱的方式,我们更愿意提供一种体验:不着急、慢悠悠地享受整个玩的过程,渐渐地开始为青蛙花一些费用,慢慢来。
当然,玩家们在他们愿意的范围内为青蛙“氪金”,我们当然很高兴。但是,让用户们长时间地、享受地玩这款游戏,才是我们最初的目的——并非迅速赚钱。
△ 有网友在微博上发布了“氪金”前与“氪金”后的明信片对比,但事实上,就算氪金了,明信片的寄送仍有随机性。 图片来源 | 微博
Q:其实,你们的团队不止有“旅かえる”这类游戏,还有“猫咪后院(ねこあつめ)”“Pumpkin Jack”等游戏。“旅かえる”火了之后,团队的思路有什么变化吗?
上村:Hit-Point 公司里有很多开发团队,每个团队的思路和目标都不太一样。但对于“旅かえる”的团队来说,我们的思路一直都没有变。
到现在为止,我们呈现出了 5 个作品,“旅かえる”“猫咪后院(ねこあつめ)”“杀人熊猫(キラーパンダ)”“Pumpkin Jack”“鼹鼠激战(モグラッシュ)”,这些游戏都是以团队想象出来的卡通形象作为游戏主人公。
对于我们来说,未来的计划还是和原来一样,我们希望自己可以在不损害公司利益的前提下,给更大范围的用户层开发、提供高质量的、有趣的游戏。
△ Hit-Point 开发的“Pumpkin Jack”和“杀人熊猫(キラーパンダ)”。 图片来源 | iTunes
Q:“旅かえる”“ねこあつめ”这样的放置类游戏曾经流行过一阵。但后来似乎消失过一段时间,那最近它为什么又火起来了呢?
上村:我觉得,一个重要的原因可能是,现在,作为游戏受众的年轻人变得越来越忙碌,他们渴望在游戏中获得一种治愈感。
一款游戏变得流行,然后消失,或许很久之后再重新获得人气,又或者是新形式的游戏取代旧者,这本来就是时间的规律,改变不了,我也很无奈。只不过,我们做游戏的应该去考虑,在这拨热潮过后,还会有谁留存着热情,他们在寻求什么,我觉得这很重要。
Q:那么,和其他放置类游戏不同,“旅かえる”的特别之处在什么地方?
上村:如果从体系上来看,“旅かえる”不过是又一款放置类游戏罢了。但是它特别之处在于,青蛙出行之后不会限制用户,长时间的空白留给等待青蛙回家的用户想象的空间。这是这款游戏很特别的一点。
Q:你觉得,按之前经验,在手游开发时,公司们常常会犯什么错?
上村:如果,开发团队的几位成员在制作过程中,对最终的视觉效果没有一个完全一致的共识的话,很有可能一款游戏会显得破碎,分裂。因为视觉效果上,呈现出的几个部分会看起来像不同的游戏,这样就很失败了。
所以,在企划阶段的时候,成员们要对项目的概念、方针、目标有很清晰、很稳定的理解,在这个基础上才有操作的可能性。这一点非常重要。
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在不少人看来,画质精美、感觉治愈,是“旅かえる”吸引人的一点。 图片来源 | 季扬、赵慧、孙舒玮
Q:说说“旅かえる”与“猫咪后院(ねこあつめ)”的不同吧。“猫咪后院(ねこあつめ)”的开发与运营,有给“旅かえる”带来什么灵感和启发吗?
上村:和“旅かえる”一样,“猫咪后院”也是一款放置类游戏,开发者对两款游戏最初的期待很相似。如果要说不同的话,恐怕是玩家的反响了吧。
“猫咪后院”的企划者是个猫控,他在生活中养了一只猫,给它喂食,逗它玩。于是企划者就把这种现实生活中的体验放进了游戏里,结果获得了不少喜欢猫咪的人的好评。这次“旅かえる”是从我自己的旅途、身边背包客的体验中获取的灵感。其实,两款游戏的诞生最初都归于现实生活的启发。
△ 在养蛙热潮爆发之前,有不少年轻人对这款云养猫游戏“猫咪后院”十分上瘾。 图片来源 | 知乎、李思嫣
Q:除了Hit-Point,你自己欣赏哪一家游戏公司或游戏?为什么?
上村:我觉得很多公司都做出了不少我喜欢的作品,做游戏这件事,本身就很不容易,我向全体游戏公司和游戏开发者表示深深的敬意!
就我个人而言,我喜欢系列型的,有故事情节的游戏。玩的时候,有一种自己在看电影或是读小说的感觉。加之我的团队开发的游戏大多以幻想中的、可爱的卡通形象为主人公,我比较关注卡通类游戏。其实,我超级崇拜构建手游世界基础的卡通游戏——“なめこ”!
△ 卡通游戏“なめこ栽培”是“なめこ” APP 游戏系列中的一款,玩家可以在蘑菇棚里栽培蘑菇,更换烘箱、喷头等养殖装备,曾经十分有人气。 图片来源 | gamecast
Q:有什么是你曾经深信不疑,但现在开始怀疑的事。
上村:这个问题真的好难啊。其实,我这个人这么多年来基本没什么变化,兴趣上也好,想法上也好。
但以前我一直只是个做游戏的,最近因为采访我的机会越来越多,我不得不出镜。所以,最近我开始经常在镜子面前练习微笑。这个算吗?
文:李思嫣 | 编辑:赵慧
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